viernes, 29 de mayo de 2009

Los Derechos de Autor en la Web (Técnicas Utilizadas)

La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) es un organismo especializado del sistema de organizaciones de las Naciones Unidas. Su objetivo es desarrollar un sistema de propiedad intelectual (P.I.) internacional, que sea equilibrado y accesible y recompense la creatividad, estimule la innovación y contribuya al desarrollo económico, salvaguardando a la vez el interés público.

Se estableció en 1967 en virtud el convenio con la OMPI, con el mandato de los estados de miembros de fomentar la protección de la propiedad intelectual en todo el mundo mediante la cooperación de los Estados y la colaboración con otras organizaciones internacionales. Su Sede se encuentra en Ginebra (Suiza).


Digital Object Identifier (DOI): Es un sistema completo para asignar, mantener, resolver y utilizar identificadores permanentes(3) . Su utilidad la veremos más clara con un ejemplo: Si tenemos un documento en la web, y lo cambiamos de localización o URL, todas las web que enlazasen con el documento quedarían desconectadas. En cambio si le asignamos un DOI, y las webs hicieran referencia a ese DOI, en caso de que por cualquier motivo cambiemos de URL el documento referenciado, solo habría que actualizar el enlace que va desde el DOI a la URL. Este sistema, complementado con otras técnicas, facilita el control sobre el uso que se hace de una obra y sobre quiénes acceden a esta obra.


DRM (siglas en inglés de Digital Rights Management o “Gestión de Derechos Digitales”), que es por un lado una tecnología que impide, o en cierta medida limita, la copia de obras digitales protegidas por los derechos de autor y, por otro lado, determinadas restricciones legales que el autor ha querido conferir a su obra. Los DRM junto con lo que se ha denominado “Trusted Computing” pretende crear un futuro de interactividad entre la Red y dispositivos portátiles, equipos hi-fi, ordenadores y otros aparatos digitales respetando de principio a fin los derechos de los autores de las obras transmitidas y reproducidas.

Es un conjunto de servicios tecnológicos (como pueden ser, entre otros, objetos Metadata, tecnologías de identificación, de encriptación, de protección de derechos y de privacidad, o tecnologías de pagos) recogidos en diversos medios digitales, ya sea en el dispositivo final del usuario, en Internet o en el archivo descargado de dicha Red. En otras palabras, esta tecnología va contenida en una canción, en un reproductor de música portátil o en un ordenador, y a través de la lectura de dicho archivo, el dispositivo es capaz de gestionar los derechos que el autor ha querido dar a dicha obra.

martes, 26 de mayo de 2009

Aplicaciones Moviles


Todos hemos visto la visión del futuro móvil de James Bond. Dispositivos móviles discretos que registran y transmiten sonidos e imágenes instantáneamente, controlan un amplio espectro de dispositivos desde autos hasta refrigeradoras de champagne, y pueden ser descartados y reemplazados sin dudarlo. Adivinen que: 007 ya no es algo especial – y en un futuro predecible, el tipo de magia que Q le proporciona a Bond costará sólo unos pocos dólares en una tienda de la esquina.

Esto sucederá debido a que la evolución de los dispositivos manuales está ingresando a una nueva fase, a medida que los teléfonos celulares se transforman en dispositivos multimedia de alta capacidad que procesan interfaces intuitivas de usuario. Queda por verse si estas capacidades adicionales de los dispositivos garantizarán altos ingresos o una mejor experiencia para el cliente. Pero al menos podemos estar seguros que estos pequeños adminículos continuarán sorprendiéndonos, tanto por la reducción de su tamaño como por su funcionalidad exponencialmente mayor. Agrupando cada vez más

En los próximos cuatro años, la agrupación de nueva tecnología en dispositivos manuales será cada vez mayor, convirtiendo a los teléfonos celulares tradicionales en dispositivos audiovisuales de avanzada, procesados en redes rápidas, inalámbricas y de alta capacidad. Gartner predice que el precio minorista de dispositivos de low-end se reducirá a la mitad en 2008, y que para el 2009, existirá un porcentaje de mercado casi igual en las ventas de estos dispositivos entre los modelos de tercera generación (3G) y los de 2.5G. Todos los teléfonos 3G tendrán capacidades de doble modalidad (2.5G y 3G).

El software móvil avanzará igualmente rápido. En el 2005 veremos una aceleración mayor en la adopción de aplicaciones Java, especialmente en el campo de rápido crecimiento de los juegos. Otras plataformas tales como BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) open source de Qualcomm en Estados Unidos ya construyeron una sólida posición. BREW, por ejemplo, es usada por Verizon y algunos participantes regionales de Code-Division Multiple Access (CDMA) en EE.UU. y es ofrecida comercialmente en más de 100 dispositivos por fabricantes líderes y Original Device Manufacturers (ODMs).

La demanda de los clientes también impulsará el diseño de hardware. Los usuarios quieren dispositivos bonitos que soporten e-mails y aplicaciones más complejas de información personal (Personal Information Management – PIM), web-browsing y juegos. La industria responderá creando dispositivos funcionales pero modernos, con pantallas más grandes, permitiendo un rápido y continuo cambio entre aplicaciones. Los dispositivos también incorporarán sensores que dispararán aplicaciones industriales y personales, desde las más obligatorias hasta las críticas para la vida. Algunos actuarán como monitores del cuidado cardíaco, otras mejorarán y expandirán la experiencia de los juegos, siendo sensibles al movimiento, y otras medirán la temperatura ambiente y responderán conforme a ello.

¿Qué modelo logrará funcionar?

Este panorama móvil emergente abrirá una amplia gama de posibilidades comerciales a las empresas en el espacio móvil y más allá de éste. Del lado del usuario, todas las industrias – desde la de servicios financieros, distribución y ventas minoristas hasta la de salud, seguridad, incluso los departamentos de policía que ya están utilizado la transmisión de fotos de delitos por telefonía celular) necesitan adaptarse a estos dispositivos, y ver cómo potenciarlos en su propio contexto único.

El primer paso para lograrlo es modelar cómo las nuevas capacidades de video, ubicación y demás impactarán la forma de vida de sus clientes y de sus propios empleados, y cómo esto abrirá nuevas formas de hacerlo

Domótica

El término domótica proviene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola'). Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto.

Aplicaciones

Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cuatro aspectos o ámbitos principales:

  1. Ahorro energético: El ahorro energético no es algo tangible, sino un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos sino una gestión eficiente de los mismos.
    • Climatización: programación y zonificación.
    • Gestión eléctrica:
      • Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado
      • Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida
    • Uso de energías renovables
  2. Confort: Conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas.
    • Iluminación:
      • Apagado general de todas las luces de la vivienda
      • Automatización del apagado/ encendido en cada punto de luz
      • Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente
    • Automatización de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotándolos de control eficiente y de fácil manejo
    • Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor
    • Control vía Internet
    • Gestión Multimedia y del ocio electrónicos
    • Generación de macros y programas de forma sencilla para el usuario
  3. Protección patrimonial: Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los Bienes Patrimoniales como la seguridad personal.
    • Simulación de presencia.
    • Detección de conatos de incendio, fugas de gas, escapes de agua.
    • Alerta médica. Teleasistencia.
    • Cerramiento de persianas puntual y seguro.
    • Acceso a Cámaras IP
  4. Comunicaciones: Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar.
    • Ubicuidad en el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet, PC, mandos inalámbricos (p.ej. PDA con WiFi), aparellaje eléctrico.
    • Transmisión de alarmas.
    • Intercomunicaciones.
.......................................................................

Arte Digital


El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que comprende obras en las que se usan elementos digitales, tanto en el proceso de producción como en su exhibición. Los soportes de este tipo de estilo son digitales, por ejemplo, el ordenador, que efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados con un componente de aleatoriedad. Las técnicas utilizadas para el arte digital son muy diversas, una de ellas es el modelado 3D.

La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cua
ndo todavía el
expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales.

Los
pioneros del arte digital son Charles Csuri, Robert Mallary, David Em, Herbet W. Franke, Lawrence Gartel, John Landsown, Manfred Mahr y Friede Nake.

Charles Csur
i es considerado el impulsor del
arte digital y de la animación por odenador por el Museo de arte Moderno y por la Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics. Creó el primer ordenador de arte en 1964. Su exposición “Más allá de las Fronteras” es una muestra de sus trabajos más innovadores de arte en ordenador. Charles Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and Automations, con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programa de ordenador.

Otro de los impulsores del
arte digital es el escultor norteamericano Robert Mallary quien 1968 realiza sus primero gráficos en ordenador. Además, desarrolló un programa de ordenador con el propósito de realizar una escultura y consiguió su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional.


........................................................